Titre : L'algorithme A* ou comment calculer rapidement un chemin optimal Auteur : Fabrice Rossi Journal : GNU/Linux Magazine France, numéro 54, pages 32-41, Octobre 2003 Résumé : Les jeux vidéo de stratégie temps réel modernes ont des exigences très élevées en terme de rendu graphique et d'intelligence artificielle (I.A.). Le joueur attend un jeu en 3D construit à partir de milliers de polygones, pour le plaisir de l'oeil, mais il veut aussi un adversaire d'un bon niveau, pour le plaisir de l'esprit. La brique de base de l'I.A., le pathfinding, c'est-à-dire le calcul des chemins suivis par les unités, doit donc être rapide et donner de bons résultats. L'algorithme de Dijkstra, présenté dans Linux Mag 53, garantit des résultats exacts, mais est général trop lent pour fonctionner dans des conditions stressantes (un grand nombre d'unités, un terrain de jeu très grand, etc.). Cependant, des modifications minimes mais très subtiles permettent de conserver l'exactitude des chemins obtenus tout en accélérant notablement leur calcul. L'algorithme obtenu porte le nom d'algorithme A*.